MORT, JEUX VIDÉO ET MONDES VIRTUELS

 

Volume 28, numéro 2

2016–2017

Sous la direction de Gilles Ernst et Patrick Bergeron. 

 

Sommaire

 

Depuis que les jeux vidéo existent, la mort en est un élément constitutif. Encore faut-il préciser le sens qu’elle y prend, ses formes, son rôle dans l’action et ses effets sur le joueur. Le présent numéro de Frontières tente d’analyser ces divers aspects en les regroupant selon trois axes d’investigation. Le premier est fondé sur la polysémie du mot « mort » et tente une approche anthropologique. Un deuxième bloc de textes introduit le lecteur dans l’univers des jeux vidéo Legendary Axe II, The Binding of Isaac, Hotline Miami, Unmanned et World of Warcraft. Les jeux n’étant pas qu’un divertissement et un diffuseur de culture, ils peuvent aussi avoir une fonction thérapeutique, ainsi que le montre, dans le troisième axe de ce dossier, un examen des jeux Nintendo Wii U et New Super Mario Bros. En somme, faute de pouvoir être complet sur un sujet dont les diverses bibliographies soulignent la complexité, ce numéro de Frontières souhaite du moins dégager quelques-unes des grandes lignes de force orientant un univers en plein essor.

Please reload

NUMÉROS
Please reload

Conception du site

Mise à jour du site

logo_frontières_blanc.png

© Copyright 1988-2018, Revue Frontières

 

Université du Québec à Montréal
Case postale 8888, succ. Centre-ville
Montréal, QC, Canada, H3C 3P8

1 (514) 987-3000 #8537

frontieres@uqam.ca

Revue Frontières | uqam | mort |