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Mort, jeux vidéo et mondes virtuels
Vol. 28, no 2
Sous la direction de Gilles Ernst & Patrick Bergeron
12$ CAD
Version imprimée
Non disponible en version imprimée
Récupération au bureau de la revue Frontières
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Résumé
Depuis que les jeux vidéo existent, la mort en est un élément constitutif. Encore faut-il préciser le sens qu’elle y prend, ses formes, son rôle dans l’action et ses effets sur le joueur. Le présent numéro de Frontières tente d’analyser ces divers aspects en les regroupant selon trois axes d’investigation. Le premier est fondé sur la polysémie du mot « mort » et tente une approche anthropologique. Un deuxième bloc de textes introduit le lecteur dans l’univers des jeux vidéo Legendary Axe II, The Binding of Isaac, Hotline Miami, Unmanned et World of Warcraft. Les jeux n’étant pas qu’un divertissement et un diffuseur de culture, ils peuvent aussi avoir une fonction thérapeutique, ainsi que le montre, dans le troisième axe de ce dossier, un examen des jeux Nintendo Wii U et New Super Mario Bros. En somme, faute de pouvoir être complet sur un sujet dont les diverses bibliographies soulignent la complexité, ce numéro de Frontières souhaite du moins dégager quelques-unes des grandes lignes de force orientant un univers en plein essor.
Détails | |
---|---|
Titre | Mort, jeux vidéo et mondes virtuels |
Volume et numéro | Vol. 28, no 2 |
Directeur.trice de numéro | Gilles Ernst et Patrick Bergeron |
Langue | Français |
Pages | Non disponible |
Dimensions | Non disponible |
Date de parution | 2017-06-15 |
Éditeur | Université du Québec à Montréal |
Formats | PDF, EPUB, Kobo, Kindle |
Politique d'accès | Disponible en libre accès |
ISBN | Non disponible |
Mort, jeux vidéo et mondes virtuels |
Vol. 28, no 2 |
Gilles Ernst et Patrick Bergeron |
Français |
Non disponible |
Non disponible |
2017-06-15 |
Université du Québec à Montréal |
PDF, EPUB, Kobo, Kindle |
Disponible en libre accès |
Non disponible |
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